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前Valve经济学家揭秘:Steam如何潜力无限,竟能演变为宏观经济预测平台! 十位经济学家

在数字PC游戏销售领域,Steam的统治地位几乎无人能敌。根据2021年的一项调查,超过25%的游戏开发工作室表示,他们的年收入中有超过一半来自于Steam的销售。尽管取得了显著的成功,Valve的一位前经济学家却指出,该公司本有机会在这一领域实现更为卓越的成就。

扬尼斯·瓦鲁法基斯在担任希腊财政部长之前,曾在Valve担任驻场经济学家,专注于研究诸如《团队堡垒2》中虚拟商品交易所形成的玩家经济。在他最近的一次采访中,瓦鲁法基斯提到,由于Valve过于专注于游戏本身,导致其未能按照真正的使命——进行宏观经济分析——去发展。

瓦鲁法基斯表示,他在Valve的主要职责是监控玩家市场的稳定性。他通过研究这些虚拟经济体的运作机制,为Valve制定货币化策略提供了有价值的信息,从而避免由于缺乏监管的玩家交易市场可能引发的混乱局面。他指出,这种情况可能会对很多人造成严重的经济损失。瓦鲁法基斯认为自己所构建的经济框架依然存在巨大的未开发潜力。

据他所述,瓦鲁法基斯曾设想过如何利用Steam平台构建一个模仿游戏机制的预测市场,以此众包并理想化地增强经济预测能力。Steam的用户基础庞大,形成了一个与众多外部经济体相互关联的经济体。“我们可以利用这个超过1亿人的社区,来改善对美国经济、全球经济以及利率、增长率等的预测。”瓦鲁法基斯如此设想。

他举例说明,如果设计一款游戏,玩家能够比美联储更准确地预测下个月的通货膨胀率,他们或许能够获得“布朗尼积分或信誉积分”。尽管瓦鲁法基斯在采访中没有详细说明这一点,但我们可以想象,这将可能促成一个声誉系统,准确预测的贡献者将享有更高的声望,推动更精准的预测结果产生。

瓦鲁法基斯强调:“我相信,如果这一设想得以实现,Valve将能够为美国经济或全球经济提供比国际货币基金组织或高盛更为精准的宏观经济预测。”

瓦鲁法基斯也提到,Valve对游戏的狭隘视角,使得他对公司的兴趣日渐减弱。在虚拟商品交易繁荣的时期,他认为Valve沦为了一家过于专注于销售低质量商品的企业。

他总结道:“商品化的胜利压制了那些本应重要的价值观,然而这正是商品化的本质。”